Unidades Navales

miércoles, 15 de diciembre de 2010

Cuando llevemos unos cuantos días con nuestra ciudad de Grepolis con un ejército más o menos fuerte, ya hayamos granjeados a nuestros vecinos, sentiremos que quieres expandirte atacando al de enfrente y por tanto necesitaremos de las unidades navales para desplazarnos.

Las unidades navales podemos diferenciarlas en unidades ofensivas, defensivas, de transporte y nave de colonización.

  • Botes de Transporte: No es necesario investigar en la Academia para conseguirlos, vienen por defecto en la ciudad. Tiene una velocidad algo limitada y un buen índice de capacidad de tropas (20 unidades de población por barco). Cuando la acción bélica se desarrolla en ciudades algo alejadas de las nuestras acaban siendo inservibles porque demoran demasiado la duración de los ataques.

  • Birremes: Es la nave defensiva más popular, pero no la mejor. Es el barco más rápido, junto al bote de transporte rápido, cualidad esta que lo hace tremendamente útil. Como unidad de ataque no es rentable.
  • Incendiarias: Es la unidad ofensiva por excelencia, combina el mayor poder de ataque con una buena velocidad. Cualquier ataque debe incluirlas como escolta de los barcos de transporte con tropas o como ataques de apertura para romper las barreras de birremes o trirremes apostadas en la ciudad.

  •  Bote de Transporte Rápido: Como desventaja tienen es que soportan la mitad de población por barco que los barcos normales, pero su tremenda velocidad nos permite una agilidad mayor en nuestros ataques. Cosa muy importante en este juego: "el efecto sorpresa", el cual puede ser vital para conquistar una ciudad.

  • Brulote: Es una unidad naval defensiva pero escasamente utilizada. Su poder defensivo es bajo y su velocidad muy limitada, lo que lo hace una unidad poco útil para enviarla a otros compañeros o a otras de tus ciudades en caso de ataque.

  • Trirreme: Es la mejor unidad naval defensiva y tiene además un buen poder ofensivo, es la segunda mejor unidad de ataque por detrás de las incendiarias, pero su menor velocidad la hace menos interesante para los ataques.

  • Colono: La única funcionalidad del colono es conquistar la ciudad del rival. No tiene ningún valor de ataque, de defensa si, de hecho es la mejor unidad naval defensiva pero su alto coste y tiempo de realización no hace rentable organizar defensas a base de colonos. El colono llevara a cabo su cometido si en el ataque final tus unidades de asalto y navales derrotan al rival.
Adjuntamos tabla gráfica para poder ver con exactitud que unidad nos interesa en cada caso:






Otro baremo muy importante es el coeficiente de ataque/defensa de cada unidad en función a la cantidad de población libre que ocupan. ¿Qué es esto? Cada unidad tiene unos parámetros de ataque/defensa determinados y ocupan un número de población libre por unidad, esto nos puede dar por caso que una unidad tenga unos buenos parámetros de defensa, por ejemplo, pero en función a la población que ocupan no son rentables producirlos.

El ejemplo que mejor ilustra esto son los trirremes y los birremes para defensa. Los trirremes tienen mejores números en defensa que los birremes, pero estos aún siendo peores, al ocupar menos población libre por unidad, resulta más eficiente destinar nuestras defensas a base de birremes que de trirremes.







Zeus
Zeus, hijo del titán Cronos, derroto a su padre y al resto de titanes en una batalla junto a sus hermanos (Haddes y Poseidón).

Tropas de ataque

domingo, 12 de diciembre de 2010

Sin duda el componente más divertido del juego son las estrategias de ataque, aunque bien es cierto que sin seguridad defensiva es muy difícil consolidar una cuenta importante en cuanto a cantidad de ciudades.

Las unidades ofensivas solo tienen una valoración entre los tres modos de ataque existentes. Quiere decir esto, que por contra de los criterios defensivos donde una unidad tiene valoración de defensa contra armas punzantes, de largo alcance y contundentes, en su valoración ofensiva solo atacan conforme a un tipo de ataque. Por ejemplo:

- Hoplita: 23 puntos ataque largo alcance; 0 puntos ataque arma punzante; 0 puntos arma contundente.



Las unidades de ataque entre las unidades de cuartel son: honderos, hoplitas, caballeros y carros.

  • Honderos: unidad de largo alcance, es la unidad con el mayor poder ofensivo en función a la población que ocupa. Quiere decir esto que un hondero tiene un poder 23 puntos y ocupa 1 puesto en población, por contra el carro tiene 56 puntos de ataque en armas punzantes pero ocupa 4 puestos de población. Lo expresaremos mejor mediante una simple división:

    Hondero: 23 puntos / 1 puesto de población = 23 puntos por 1 de población
    Caballeros: 55 puntos / 3 puestos de población = 18,3 puntos por 1 de población.

    Quiere decir esto que el hondero es altamente rentable y una unidad que no debe faltar en nuestros ataques, además son rápidos de producir.
  • Hoplita: hoplitas y carros son ambas unidades de ataque punzante, pero yo siempre me decanto por estos en lugar de los carros ¿por qué? Lo vamos a entender mejor con una simple división otra vez atendiendo al factor de la población, algo que muchos jugadores pasan por alto pero es vital para optimizar nuestros ejércitos ofensivos.

    Hoplita: 16 puntos arma punzante / 1 población = 16 puntos por 1 de población
    Carros: 56 puntos arma punzante / 4 población =  14 puntos por 1 de población

    Un carro ocupa la misma población que 4 hoplitas, pero mientras 1 carro tiene un poder ofensivo de 56, 4 hoplitas tienen un poder de ataque de 64, por lo que estamos ganando 8 puntos más de poder ofensivo. Realmente interesa centrarse en producir hoplitas en lugar de carros cuando a la hora de atacar se trata.

  • Caballeros: es la unidad de ataque contundente por excelencia, ocupa tres puestos de población y son muy rápidos por lo que son ideales para el granjeo y los ataques terrestres.

  • Carros: polivalentes y muy potentes, son caros y lentos en su producción pero nos aseguramos tener una unidad que funciona bien tanto en ataque como en defensa.

Adjuntamos un gráfico donde vamos a divisar en conjunto el poder ofensivo de cada cual y por qué descartamos infantes y arqueros como unidades de asalto debido a sus pobres ratios.


Hay otros valores que no estamos teniendo en cuenta en las tablas como son velocidad y botín. Como la mayoría de nuestros ataques serán hechos utilizando naves de transporte la velocidad es un baremo importante al principio del juego, cuando hacemos muchos ataques por tierra, pero a medida que va pasando el juego pierde importancia.

El otro baremo botín, sirve para indicar la cantidad de recursos que puede saquear esa unidad. Los saqueos se producen con los ataques a aldeas y cuando derrotas a todas las tropas defensivas de una ciudad.



Pegaso
Pegaso nació de la sangre derramada por Medusa cuando Perseo le cortó la cabeza
Texto: 
http://es.wikipedia.org

Tropas de defensa

viernes, 10 de diciembre de 2010

Un concepto que vamos a tratar continuamente son las distinciones en los modos de ataque. En Grepolis encontramos tres modos de atacar y defender: arma contundente, arma punzante y arma contundente. Todos los jugadores tienen atributos defensivos para con estos tres tipos de armas, pero solo un atributo de ataque, por ejemplo, la unidad de carros 56 puntos de arma punzante, 0 de arma contundente y 0 de arma de largo alcance, por contra, en labores defensivas posee atributos de 76 puntos contra armas contundentes, 16 puntos contra armas punzantes y 56 puntos contra armas de largo alcance.

En principio todas las tropas sirven para defender, eso si: algunas tienen un rendimiento muy bajo, sobre todo según que unidades contra otras. Pero vamos a distinguir las unidades defensivas más interesantes entre las unidades de cuartel fijas, no trataremos las unidades míticas en este post.

  • Infante: es una unidad de defensa esencialmente importante contra las unidades de largo alcance (honderos y arqueros) y especialmente débiles contra los enemigos de arma punzante (hoplitas, por ejemplo). Son baratos lo que los hace una unidad básica y con unos rendimientos fenómenales en defensa.

  • Arquero:  no son recomendables en las luchas contra caballeros, pero si especialmente buenos contra arma punzante y algo menos contra largo alcance.

  • Hoplitas: aunque yo los considero como una unidad ofensiva lo cierto es que su mejor cualidad es la defensa contra armas contundentes (18 puntos) con respecto a sus atributos de ataque (16 puntos de arma punzante).

  • Caballeros: esta no es una unidad defensiva pero en un caso de urgencia puede ser usado como tal puesto tiene atributos interesantes contra armas de largo alcance y contundentes, en cualquier caso es nefasta contra armas de filo. Además esta unidad no ocupa un puesto en la población libre, sino tres, por lo tanto sus baremos defensivos comparativos entre población libre y costes la hacen totalmente desaconsejable.

  • Carros: al igual que los caballeros no ocupan un puesto de población libre, sino cuatro. Son caros y pueden ser utilizados como elementos de ataque y defensa, son tremendamente polivalentes pero también lentos en su producción. Yo prefiero usarla como unidad defensiva, en otro post explicaré por qué. Es especialmente buena contra armas contundentes y de arma alcance, flojea contra las armas de filo.

En esta tabla vamos a ver de forma gráfica los atributos defensivos de cada unidad y su rendimiento. Destaca la potencia defensiva total del carro y el buen rédito que ofrecen los infantes. Pero no nos confiemos, una buena defensa es una mezcla entre unidades de defensa contundente, punzante y de largo alcance. En otro apartado trataremos el como realizar buenas defensas y que trucos y tácticas utilizar.




    Fotografía de Tesalia.
    Tesalia fue en la mitología la sede de Helén, el fundador de la raza de los helenos.
    fotografía y texto: http://es.wikipedia.org